De retour du SITEM
L'AFXR était partenaire de la conférence dédiée aux technologies immersives
Le SITEM est un événement de référence dans le domaine de la muséographie, de la culture et du tourisme, dont la 24e édition s'est tenue du 28 au 30 janvier 2020 au Carrousel du Louvre à Paris.
L’AFXR organisa une conférence sur les réalités augmentée et virtuelle, pour présenter un état de l’art et démystifier le domaine des technologies immersives.
Retrouvez dans la zone membre le pdf de la présentation, et sur le site de l'évenement le replay audio
Ci dessous le résumé
Depuis déjà plusieurs décennies, les technologies immersives (réalité virtuelle (RV), réalité augmentée (RA), réalité mixte) sont apparues dans les lieux de médiation culturelle et de patrimoine.
Mais si jusqu’ici il s’agissait plutôt d’oeuvres de spécialistes ou le fruit d’équipe très pointues et rares, on assiste aujourd’hui, peut-être, à l’émergences tant attendue de déploiements en masse, tant ces technologies sont devenues accessibles.
L’accessibilité des « périphériques d’interactions » (casques de RV, smartphones avec capacités de RA) est bien-sûre le premier facteur de démocratisation: il faut bien un container pour qu’un contenu puisse se vivre.
Côté contenu, les grand moteurs de jeux-video (Unity et Unreal Engine) offrent à présent à tout un écosystème d’agences, de designer d’expériences et autres studios, l’opportunité, à coût zéro, de développer des expériences immersives.
Mais il ne suffit pas d’avoir accès aux technologies pour que l’expérience vécue par les utilisateurs soit réussie, et que le lieu ou le territoire de médiation puisse revendiquer un succès.
Tout d’abord, les technologies immersives nécessitent une maîtrise réelle des facteurs humains, jusqu’à la compréhension même du cerveau et des conditions liées à l’émergence du sentiment de présence.
Ensuite, il faut se préoccuper des modèles économiques. Tant que des équipements dédiés aux expériences muséographiques ne seront pas apparus, comme les audioguides en leur temps, le coût majeur d’exploitation des contenus de Réalité Virtuelle restera celui, très élevé, d’une équipe de médiation dédiée.
L’objectif de cette « masterclass » est de démystifier le domaine des technologies immersives, de dresser un état de l’art concret des opportunités qui s’offrent aux sites de culture et de patrimoine, mais aussi, et surtout, d’appréhender les enjeux et d’embrasser les perspectives.
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