Stage M2: développement Réalité Virtuelle (Lispen)
Contexte
Les technologies de Réalité Virtuelle (RV) sont de plus en plus utilisées pour des usages personnels tout comme professionnels. L’évolution technique permet de retransmettre d’avantage d’information, de réduire les coûts d’achats ou encore avoir des contenus variés. De nombreuses entreprises et laboratoires consacrent un budget important pour la Recherche et Développement de ces technologies mais aussi pour le développement des interactions, des contenus, des usages.
Les interactions sociales entre les individus peuvent être définies par une “relation interpersonnelle entre deux individus au moins par laquelle les comportements de ces individus sont soumis à une influence réciproque, chaque individu modifiant son comportement en fonction des réactions de l’autre” [1]. Les interactions sociales se différencient de la communication par l’aspect de réciprocité. En effet, la communication permet de partager des informations : elle peut être à sens unique et n’a pas toujours de réponse. Les interactions sociales, peuvent être étudiées de manière sociologique, psychologique, neurologique ou cognitive.
La qualité de l’expérience des interactions sociales, ou qualia des interactions sociales [4], ne peut se mesurer directement par leur subjectivité, comme le sentiment de présence en RV. Il est alors nécessaire d’utiliser des questionnaires, mesures physiologiques et/ou comportementales [2]. Dans ce contexte, on sait que la reconnaissance et l’anticipation des mouvements de l’autre dans une tâche coordonnée sont essentielles de la communication. Afin d’améliorer les performances d’une tâche, la prédiction du mouvement du partenaire et l’adaptation du mouvement sont nécessaires [3][5][6]. On peut donc se demander si le comportement est impacté par le degré de présence du partenaire dans un environnement virtuel [7][8].
Ce sujet de stage consiste à développer des modules techniques en Réalité Virtuelle (VR) en support à ce sujet de recherche.
Description du sujet
Les tâches suivantes devront être réalisées :
- Développement de module technique, par exemple : suivi des yeux en VR et animation des yeux des avatars, création de différents types d’avatars et mise en place de tracking du corps pour l’animer, mise en réseau de deux joueurs ou plus en VR, etc
- Etat de l’art des techniques existantes
- Mise en œuvre des modules technique développé dans une application fonctionnelle
Les logiciels et matériels utilisés pourront être les suivants :
- Unity 3D
- 3DS Max
- Meta Quest 2 ou 3, HTC Vive
Livrables, résultats attendus
- Modules techniques fonctionnels
- Rapport de master
Profil recherché
Master M2 dans le domaine de l’informatique, le développement VR. Des connaissances ou un attrait pour le domaine des interactions sociales serai un plus.
Rémunération
Salaire minimum pour un stage de 6 mois.
Lieu de réalisation
Institut Arts et Métiers de Chalon-sur-Saône, au sein de l’Usinerie.
34 quais Saint-Cosme, 71100 Chalon-sur-Saône
Contacts
- Eloïse Minder (eloise_jeanne_claude.minder@ensam.eu)
- Jean-Rémy Chardonnet (jean-remy.chardonnet@ensam.eu)
Bibliographie
[1] Stébé, J.-M. (2008). Risques et enjeux de l'interaction sociale. TEC&DOC
[2] Slater, M. (2009). Place illusion and plausibility can lead to realistic behaviour in immersive virtual environments. Philosophical Transaction of The Royal Society, pp. 3549-3557
[3] Sacheli LM, Tidoni E, Pavone EF, Aglioti SM, Candidi M. Kinematics fingerprints of leader and follower role-taking during cooperative joint actions. Exp Brain Res. 2013 May;226(4):473-86. doi: 10.1007/s00221-013-3459-7. Epub 2013 Mar 17. PMID: 23503771.
[4] Chumley, L. H., & Harkness, N. (2013). Introduction: qualia. Anthropological Theory, 13(1-2), 3-11.
[5] Pezzulo, G., Iodice, P., Donnarumma, F., Dindo, H., & Knoblich, G. (2017). Avoiding accidents at the champagne reception: A study of joint lifting and balancing. Psychological science, 28(3), 338-345.
[6] Masumoto, J., & Inui, N. (2013). Two heads are better than one: Both complementary and synchronous strategies facilitate joint action. Journal of neurophysiology, 109(5), 1307-1314.
[7] Liao, Y., Acar, Z. A., Makeig, S., & Deak, G. (2015). EEG imaging of toddlers during dyadic turn-taking: Mu-rhythm modulation while producing or observing social actions. NeuroImage, 112, 52-60.
[8] Nogueira-Campos, A. A., Hilt, P. M., Fadiga, L., Veronesi, C., D’ausilio, A., & Pozzo, T. (2019). Anticipatory postural adjustments during joint action coordination. Scientific reports, 9(1), 1-9.
Poste Doctorant F/H Immersive and Situated Visualizations of Personal Data
Informations généralesThème/Domaine : Interaction et visualisationInstrumentation et...
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