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Alexandre KABIL
15 janvier 2024
Stagiaire RV - Implémentation de Transformations d'Avatar (Inria Rennes)

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Stagiaire RV - Implémentation de Transformations d'Avatar (Inria Rennes)

Au cours des dernières années, une attention croissante a été portée aux différents avantages qu’il est possible d’obtenir en s’incarnant dans un corps différent du sien en utilisant la réalité virtuelle [1]. Par exemple, en allongeant le bras virtuel de l'utilisateur, il est possible d’augmenter sa capacité d'interaction dans l’environnement virtuel [2], la douleur d’un patient peut être réduite en modifiant l'apparence de ses blessures [3], l'empathie envers des personnes sans-abri peut être augmentée en adoptant leur perspective en réalité virtuelle [4], et l’intégration d’un corps surnaturel permet un nouveau type de divertissement et d’expérience [5]. Cependant, dans des scénarios réalistes et complexes, les tâches, contextes et objectifs évoluent constamment. Ainsi, il est important de réfléchir à la manière dont l'apparence virtuelle pourra s'adapter dynamiquement à l’évolution de ces besoins. Cependant, jusqu'à ce jour, cette question a reçu une attention extrêmement limitée, laissant les concepteurs de réalité virtuelle sans solution pratique permettant de tirer parti de diverses apparences virtuelles.

L'objectif principal de ce stage sera d'explorer différents méthodologies de transformations d'avatars en réalité virtuelle, au niveau par exemple des contrôles ou de la représentation visuelle. Nous sommes particulièrement intéressés par la manière dont différentes stratégies peuvent influencer deux aspects essentiels de l'expérience en réalité virtuelle : (i) l'utilisabilité, c'est-à-dire la capacité de contrôler facilement l'avatar, et (ii) le sentiment d'incarnation virtuelle [6].

Pendant le stage, vous serez amené à concevoir différents types de transformations d'avatars, et à les implémenter en réalité virtuelle, en utilisant UNITY 3D. Suivant l’avancement du projet, le stage pourrait aussi inclure une étude utilisateur, dont le but sera de comparer différentes méthodes et leur impact éventuel sur l'utilisabilité et le sentiment d'incarnation. En cas de résultats satisfaisants, le stagiaire aura également l’opportunité de rédiger un article de recherche avec l'aide des encadrants.

Un équipement adapté sera fourni (ordinateur compatible VR, casque VR, capteurs, etc.).

La stage durera 6 mois, et débutera vers février 2024, avec une ouverture potentielle vers un doctorat en fonction des opportunités de financement.

Compétences demandées:

  • Programmation orientée object (c#, c++)
  • Unity3D
  • Autonomies
  • Intérêt pour le design d'expériences utilisateurs

[1] A. Cheymol, R. Fribourg, A. Lécuyer, J.-M. Normand, et F. Argelaguet, « Beyond my Real Body: Characterization, Impacts, Applications and Perspectives of “Dissimilar” Avatars in Virtual Reality », IEEE Trans. Vis. Comput. Graph., p. 1, oct. 2023.

[2] I. Poupyrev, M. Billinghurst, S. Weghorst, et T. Ichikawa, « The go-go interaction technique: non-linear mapping for direct manipulation in VR », présenté à

Proceedings of the 9th annual ACM symposium on User interface software and technology, 1996, p. 79‑80.

[3] M. Matamala-Gomez, A. M. Diaz Gonzalez, M. Slater, et M. V. Sanchez-Vives, « Decreasing Pain Ratings in Chronic Arm Pain Through Changing a Virtual Body: Different Strategies for Different Pain Types », J. Pain, vol. 20, no 6, p. 685‑697, juin

2019, doi: 10.1016/j.jpain.2018.12.001.

[4] F. Herrera, J. Bailenson, E. Weisz, E. Ogle, et J. Zaki, « Building long-term empathy: A large-scale comparison of traditional and virtual reality perspective-taking », PLOS ONE, vol. 13, no 10, p. e0204494, oct. 2018, doi: 10.1371/journal.pone.0204494.

[5] A. Krekhov, S. Cmentowski, K. Emmerich, et J. Krüger, « Beyond Human: Animals as an Escape from Stereotype Avatars in Virtual Reality Games », in Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, Barcelona Spain: ACM, oct. 2019, p. 439‑451. doi: 10.1145/3311350.3347172.

[6] K. Kilteni, R. Groten, et M. Slater, « The Sense of Embodiment in Virtual Reality », Presence Teleoperators Virtual Environ., vol. 21, no 4, p. 373‑387, nov. 2012, doi: 10.1162/PRES_a_00124

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