Stage : Mesure comportementale pour qualifier la co-présence en RV
Contexte
Les technologies de Réalité Virtuelle (RV) sont de plus en plus utilisées pour des usages personnels tout comme professionnels. L’évolution technique permet de retransmettre d’avantage d’information, de réduire les coûts d’achats ou encore avoir des contenus variés. De nombreuses entreprises et laboratoires consacrent un budget important pour la Recherche et Développement de ces technologies mais aussi pour le développement des interactions, des contenus, des usages.
Les interactions sociales entre les individus peuvent être définies par une “relation interpersonnelle entre deux individus au moins par laquelle les comportements de ces individus sont soumis à une influence réciproque, chaque individu modifiant son comportement en fonction des réactions de l’autre” [1]. Les interactions sociales se différencient de la communication par l’aspect de réciprocité. En effet, la communication permet de partager des informations : elle peut être à sens unique et n’a pas toujours de réponse. Les interactions sociales, peuvent être étudiées de manière sociologique, psychologique, neurologique ou cognitive.
La qualité de l’expérience des interactions sociales, ou qualia des interactions sociales [4], ne peut se mesurer directement par leur subjectivité, comme le sentiment de présence en RV. Il est alors nécessaire d’utiliser des questionnaires, mesures physiologiques et/ou comportementales [2]. Dans ce contexte, on sait que la reconnaissance et l’anticipation des mouvements de l’autre dans une tâche coordonnée sont essentielles de la communication. Afin d’améliorer les performances d’une tâche, la prédiction du mouvement du partenaire et l’adaptation du mouvement sont nécessaires [3][5][6]. On peut donc se demander si le comportement est impacté par le degré de présence du partenaire dans un environnement virtuel [7][8].
Plusieurs paramètres seront mis en œuvre afin de faire varier la co-présence, dont l’incarnation des participants dans différents avatars [9][10].
Ce sujet de stage consiste à réaliser l’expérience en suivant le protocole défini.
Description du sujet
Les tâches suivantes devront être réalisées :
- Etat de l’art
- Suivre le protocole expérimental
- Développement de l’application de VR en se basant sur une application déjà développée
- Conduite de l’expérience sur un panel de participants
- Traitement et interprétation des données
Les logiciels et matériels utilisés pourront être les suivants :
- Unity 3D
- 3DS Max
- Oculus quest 2
Livrables, résultats attendus
- Application VR fonctionnelle
- Données brutes
- Rapport de master
Profil recherché
Master M2 dans le domaine de l’informatique, le développement VR. Des connaissances ou un attrait pour le domaine des interactions sociales serai un plus.
Lieu de réalisation
Institut Arts et Métiers de Chalon-sur-Saône, au sein de l’Usinerie.
34 quais Saint-Cosme, 71100 Chalon-sur-Saône
Contacts
- Eloïse Minder (eloise_jeanne_claude.minder@ensam.eu)
- Jean-Rémy Chardonnet (jean-remy.chardonnet@ensam.eu)
Bibliographie
[1] Stébé, J.-M. (2008). Risques et enjeux de l'interaction sociale. TEC&DOC
[2] Slater, M. (2009). Place illusion and plausibility can lead to realistic behaviour in immersive virtual environments. Philosophical Transaction of The Royal Society, pp. 3549-3557
[3] Sacheli LM, Tidoni E, Pavone EF, Aglioti SM, Candidi M. Kinematics fingerprints of leader and follower role-taking during cooperative joint actions. Exp Brain Res. 2013 May;226(4):473-86. doi: 10.1007/s00221-013-3459-7. Epub 2013 Mar 17. PMID: 23503771.
[4] Chumley, L. H., & Harkness, N. (2013). Introduction: qualia. Anthropological Theory, 13(1-2), 3-11.
[5] Pezzulo, G., Iodice, P., Donnarumma, F., Dindo, H., & Knoblich, G. (2017). Avoiding accidents at the champagne reception: A study of joint lifting and balancing. Psychological science, 28(3), 338-345.
[6] Masumoto, J., & Inui, N. (2013). Two heads are better than one: Both complementary and synchronous strategies facilitate joint action. Journal of neurophysiology, 109(5), 1307-1314.
[7] Liao, Y., Acar, Z. A., Makeig, S., & Deak, G. (2015). EEG imaging of toddlers during dyadic turn-taking: Mu-rhythm modulation while producing or observing social actions. NeuroImage, 112, 52-60.
[8] Nogueira-Campos, A. A., Hilt, P. M., Fadiga, L., Veronesi, C., D’ausilio, A., & Pozzo, T. (2019). Anticipatory postural adjustments during joint action coordination. Scientific reports, 9(1), 1-9.
[9] N. Yee et J. Bailenson, «The Proteus effect: The effect of transformed self-representation on behavior,» Human communication research, vol. 33(3), pp. 271-290, 2007.
[10] J.-E. R. Lee, C. Nass et J. Bailenson, «Does the Mask Govern the Mind?: Effects of Arbitrary Gender Representation on Quantitative Task Performance in Avatar-Represented Virtual Groups,» Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, vol. 17, n° %14, 2014.
Poste Doctorant F/H Immersive and Situated Visualizations of Personal Data
Informations généralesThème/Domaine : Interaction et visualisationInstrumentation et...
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