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Alexandre KABIL
21 février 2022
Soutenance de thèse Anne-Laure Guinet 16-03-2022 14h (mode hybride)

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Soutenance de thèse Anne-Laure Guinet 16-03-2022 14h (mode hybride)

Bonjour à toutes et à tous,

J’ai le plaisir de vous inviter à la soutenance de ma thèse de doctorat en Sciences et Technologie de l’Information et de la Communication et Sciences de la Rééducation intitulée :

« Retours sensoriels multimodaux en réalité augmentée pour la rééducation de la marche des enfants atteints de paralysie cérébrale »

Cette thèse de doctorat a été dirigée par le professeur Samir Otmane, et co-encadrée par Monsieur Guillaume Bouyer, maître de conférence, et Monsieur Eric Desailly, directeur Recherche & Innovation de la Fondation Poidatz. Elle a été préparée dans le cadre d’une convention CIFRE entre le laboratoire IBISC (Université Evry, Université Paris-Saclay) et le pôle Recherche & Innovation de la Fondation Poidatz.

La soutenance se tiendra le mercredi 16 mars 2022 à 14h00 (UTC + 01:00, CET) en mode hybride.

Vous pourrez assister en présentiel à cette soutenance de thèse dans l’amphithéâtre Bx 30, de l'UFR Sciences et Technologies de l’Université d’Evry Paris-Saclay,

Lieu de soutenance :

Laboratoire IBISC, SITE PELVOUX

UFR Sciences et Technologies

Accès étudiant au 36, Rue du Pelvoux

CE1455 Courcouronnes 91020, Evry-Courcouronnes

Ou bien en distanciel:

Pour assister à distance, voici le lien de connexion: https://teams.microsoft.com/l/meetup-join/19%3ameeting_MWU2Y2I2NDYtY2VlZi00NWE3LTk2MDAtNWQ0ODE4MmMzOWRj%40thread.v2/0?context=%7b%22Tid%22%3a%22603c30ba-d54e-473a-bca7-ddfcaac2b8d1%22%2c%22Oid%22%3a%2217c8341e-22b7-4dba-930b-21bf098cea5c%22%7d

En passant par le navigateur, vous n’avez pas besoin d’avoir de compte Microsoft. Merci de désactiver micro et caméra si cela ne se réalise pas automatiquement.

Dans tous les cas, vous serez les bienvenus aux alentours de 17h pour partager un moment de convivialité 😊

Le jury est constitué de :

  • Sylvain Brochard [Rapporteur] Professeur des Universités, Praticien Hospitalier, Université de Bretagne
  • Jean-Pierre Jessel [Rapporteur] Professeur des Universités, Université de Toulouse
  • Anouk Lamontagne [Examinatrice] Associate Professor, McGill University, Laval
  • Anatole Lecuyer [Examinateur] Senior Researcher, INRIA Rennes
  • Nicolas Ferey [Examinateur] Maître de Conférence, Université Paris-Saclay
  • Elaine Biddiss [Invitée d’honneur] Associate Professor, BloorView Hospital, Toronto

Résumé de la thèse :

La paralysie cérébrale est la pathologie neurologique pédiatrique la plus fréquente dans le monde entraînant notamment des troubles de la locomotion. La chirurgie multisite des membres inférieurs, qui réaligne le système musculosquelettique en un seul temps opératoire, a prouvé son efficacité pour améliorer la qualité de la marche, en particulier les paramètres cinématiques et cinétiques. Cependant, les capacités de marche, comme le périmètre de marche, la vitesse de marche et la longueur de pas, demeurent trop souvent inchangées. L’analyse de la littérature scientifique a conduit à explorer l’hypothèse qu’une amélioration des protocoles de rééducation postopératoire conduirait à une amélioration de l’activité de marche. Pour cela, ce travail de thèse a permis le développement et l’évaluation clinique du premier jeu vidéo actif de rééducation de la marche en réalité augmentée adapté à l’enfant, et utilisable par un centre de rééducation en complément de la prise en charge traditionnelle. Ce jeu sérieux s’appuie sur les théories existantes de planification de l’entraînement de la marche et sur les modèles de feedbacks pour l’apprentissage moteur. Cette recherche est le fruit d’un croisement entre plusieurs disciplines scientifiques partageant l’ambition de s’inscrire dans la médecine de demain, qui se veut participative, prédictive, préventive, personnalisable, et basée sur les preuves. Ainsi, nous avons contribué aux sciences de la rééducation en développant en collaboration avec les parties prenantes un jeu vidéo actif de rééducation de la marche, nous avons investigué des notions plus fondamentales en apprentissage moteur, notamment sur l’importance des éléments de jeux et nous avons exploré le champ des sciences et technologies de l’information et de la communication par le développement d’outils et de contenus utilisables en réalité augmentée. L’utilisation d’un jeu vidéo actif de rééducation autonome devrait permettre d’améliorer les résultats postopératoires, notamment en augmentant la motivation et l’adhésion des jeunes à la rééducation.

Découvrez davantage d'articles sur ces thèmes :
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