Modèles économiques de la XR : pratiques et perceptions
Sixième et dernière séance du séminaire des Écritures Immersives au sein du programme de la Cité des Écritures, ce volet explore les enjeux de la structuration de la filière socioéconomique de la VR/XR.
Nos intervenants académiques Fabrice Rochelandet et Stéphanie Peltier présenteront les résultats de leurs dernières recherches sur l'émergence des modèles économiques et sur la perception que peuvent en avoir les professionnels de la filière.
Chloé Jarry de Lucid Realities viendra nous présenter les modèles de production et de de diffusion appliqués dans son entreprise, en élargissant le propos aux conclusions issues de la publication qu'elle a co-écrit avec les membres de l'association PXN dans le "Livre Blanc du forum de la Création Numérique" publié à l'automne 2022.
Vendredi 20 octobre 2023, 10h-12h
Salle Claude Simon
Maison de la Recherche de la Sorbonne Nouvelle 4 rue des Irlandais, Paris 5ème arrondissement.
(si vous souhaitez assister à la séance à distance, demandez-moi le lien par courriel : sophie.balcon@sorbonne-nouvelle.fr)
Intervenant.es académiques :
1. Modèles d'affaires et émergence industrielle : Vers une industrie créative de la réalité virtuelle ?"
Fabrice Rochelandet
Intervenant : Fabrice Rochelandet est professeur au sein du laboratoire IRMÉCCEN de La Sorbonne-Nouvelle.
Ses thèmes de recherche privilégiés sont l’économie des industries culturelles et de la communication, les terroirs créatifs, la régulation de l’économie numérique et les usages numériques.
Description :
Certaines innovations ont bouleversé les secteurs culturels comme l'enregistrement et reproduction mécaniques du son et de l'image, la télévision ou le numérique. Ces transformations peuvent être significatives (cinéma parlant, couleur, synthétiseur, home studio, streaming,), voire radicales lorsqu'elles aboutissent à la naissance de nouvelles industries culturelles et créatives (ICC) comme le cinéma et le disque à la fin du 19e ou le jeu vidéo au cours des années 80. Notre contribution envisage plus particulièrement le cas actuel des technologies immersives, en particulier la réalité virtuelle (VR), et leurs conséquences. Les usages des technologies n'ont pas fait émerger une ICC spécifique ou du moins, un marché clairement identifié, alors même qu'une offre de contenus immersifs (fictions, documentaires, jeux, installations artistique..) s'est développée et diversifiée avec les casques VR et les plateformes dédiées à leur distribution. Pour mettre en évidence et explorer la diversité des modèles économiques associés à la VR, nous avons construit une base de données inédite à partir de laquelle les principaux modèles économiques ont été mis en évidence et pour chacun d'entre eux, les projets et leur originalité ont été évalués. Dans quelle mesure ces modèles forment-ils un ensemble plus ou moins homogène et surtout original par rapport aux ICC traditionnelles ? Observe-t-on à travers eux les prémices d'une nouvelle ICC ?
2. Les pratiques et l’évolution du marché de la réalité étendue (XR) : regards de professionnels
Stéphanie Peltier
Intervenante : Stéphanie Peltier est maîtresse de conférences HDR en économie de la culture et du numérique à 'Université de La Rochelle au sein de la Faculté de Lettres Langues Arts et Sciences Humaines (FLASH).
Ses thèmes de recherche sont centrés sur l’économie de la culture et la numérisation des industries culturelles.
Description :
Comment les expériences immersives dans les industries culturelles et créatives (ICC) sont-elles perçues par les professionnels de la XR ? Pour répondre à cette question, nous présenterons les résultats de données d’une enquête sur les pratiques et perceptions des modèles d’affaires de trente professionnels de la XR réalisée lors du Festival New Image de 2021. Ces retours de professionnels permettent de mieux comprendre les conditions d’émergence (contextes d’usage, sources de financement,…) des expériences immersives.
Intervenant.es professionnel.les :
• Chloé Jarry
Chloé Jarry est la cofondatrice de la société de productions immersives et interactives Lucid Realities et de Unframed Collection, la première plateforme B to B de distribution d’oeuvres en réalité virtuelle dédiée aux lieux culturels.
Après 15 ans d'expérience dans l'édition d'ouvrages – beaux-livres, littérature, pratique –, et un intérêt fort pour les nouvelles technologies, Chloé fait aujourd'hui converger ses deux pôles professionnels : son expertise éditoriale et son intérêt pour les projets multi-supports, sur lesquels elle avait déjà travaillé en qualité de productrice d'applications interactives.
Elle est notamment la co-productrice de « The Enemy »de Karim Ben Khelifa et vient de lancer également en co-production l’expérience en réalité virtuelle : « La Palette de Van Gogh » qui accompagne actuellement l’exposition Van Gogh au Musée d’Orsay.
Chloé partage la présidence de l’association PXN (producteurs d’expériences numériques) avec Oriane Hurard (Atlas V). L'association a publié fin 2022, « le livre blanc du forum de la création numérique » qui dresse un état des lieux de la création numérique française et des enjeux de conception, de production et de diffusion auxquels elle est confrontée, afin de réfléchir aux modèles de création de demain.
Chloé interviendra à ces différents titres au cours de la seconde partie de la séance.
• Tibor Baratin
Tibor Baratin est le cofondateur de Incarna Studio spécialisé dans le développement d'oeuvres en réalité virtuelle et en réalité étendue.
Il est également représentant de "French Immersive Studio" au sein du Conseil National de la Réalité Étendue (CNXR), il fait partie du comité de réflexion lancé cette année au sein du CNXR sur les leviers d'investissements publics et privés dans la XR.
Tibor est invité au titre d'intervenant libre.
llustration - © : Julien Tromeur - unslasph.com
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