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Charlotte DUBOSC
6 janvier 2025
Soutenance de thèse Charlotte Dubosc- Mercredi 8 Janvier, 10h30

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Soutenance de thèse Charlotte Dubosc- Mercredi 8 Janvier, 10h30

Bonjour à toutes et à tous,

J'ai le plaisir de vous inviter à ma soutenance de thèse de doctorat en informatique, intitulée :

« Interdépendance du réalisme visuel et comportemental pour l’acceptation des personnages virtuels en environnement immersif collaboratif »

Celle-ci aura lieu le mercredi 8 janvier 2025 à 10h30 - Laval Virtual Center, rue marie curie 53810 Changé.

Elle sera diffusée en ligne sur ce lien (edit: correction le 7 Janvier 2025) : https://teams.microsoft.com/l/meetup-join/19%3ameeting_OTZmMzM2ZTctNGIwZi00MzNkLWJjODUtODUyNmU4Zjk4NmNk%40thread.v2/0?context=%7b%22Tid%22%3a%22e034b9b0-7768-4b96-91b2-d8f039816ac1%22%2c%22Oid%22%3a%22a2d98b67-7c7b-40c9-9e5e-0ba9bb0e62b4%22%7d

L'exposé sera en français.

Composition du jury proposé

  • Pr Simon RICHIR    Arts & Métiers   Directeur de thèse
  • Dr Geoffrey GORISSE    Arts & Métiers    Encadrant
  • Dr Olivier CHRISTMANN    Arts & Métiers    Encadrant
  • Pr Stéphanie BUISINE    CESI    Rapporteure
  • Pr Indira THOUVENIN    UTC Compiègne    Rapporteure
  • Pr Jean-Marie NORMAND    Ecole Centrale de Nantes    Examinateur
  • Dr Catherine PÉLACHAUD    CNRS    Examinatrice

Mots-clés : Réalité Virtuelle ; Personnage Virtuel ; Anthropomorphisme ; Stylisation ; Expressivité ; Perception ; Présence Sociale.

Résumé

Nous sommes de plus en plus exposés à des personnages virtuels dans les jeux vidéo et les plateformes collaboratives. Malgré l’essor de la réalité virtuelle, ces mondes n’ont pas encore conquis pleinement le grand public. Les plateformes privilégient souvent des avatars stylisés pour éviter la « Vallée de l’étrange », un phénomène accentué par des expressions faciales non naturelles. Cette thèse explore comment l’apparence et l’intensité des expressions faciales influencent la perception des avatars dans des environnements immersifs et collaboratifs.

Trois études expérimentales ont été menées. La première a examiné l’impact de l’anthropomorphisme facial sur le sentiment d’incarnation, l’attractivité et la présence sociale dans des tâches collaboratives en environnement virtuel. Les résultats ont montré que l’anthropomorphisme améliore l’attractivité et la performance, sans affecter l’incarnation ni la présence sociale. La nature de la tâche a toutefois influencé la qualité des interactions sociales, surtout lorsque la communication non verbale était impliquée. Les deux autres études ont exploré l’effet de la stylisation des avatars et de l’intensité des expressions faciales sur la perception, dans un contexte non immersif (vidéos en ligne) et immersif (interactions en face à face). Les résultats ont révélé que des avatars plus réalistes sont jugés plus crédibles, mais peuvent susciter un sentiment d’étrangeté, surtout avec des expressions exagérées. Dans des environnements immersifs, les avatars stylisés ont favorisé un sentiment accru de co-présence, indépendamment de l’intensité des expressions faciales.

Les trois études rapportées dans cette thèse mettent en lumière que l’immersion peut profondément influencer la manière dont les personnages virtuels sont perçus. L’interactivité propre aux environnements immersifs semble rendre les utilisateurs plus enclins à accepter les incohérences entre la stylisation et l’intensité des expressions faciales. Ainsi, nos travaux offrent des lignes directrices pour la conception d'avatars et d'agents autonomes.

Cordialement,

Charlotte Dubosc

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